Rabu, 27 September 2017

Game Wooden Chess dengan Arduino

Pengantar Teknologi Game

Kelompok : 

- Esa Amalia Mahardhani
- Fadhilah Dwi Harso
- Haryo Fajar Bagaskoro
- Rafi Farhanda Utama



BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Saat ini penggunaan mikrokontroller sudah berkembang di dalam banyak hal. Salah satunya adalah aplikasi mikrokontroller dalam bidang permainan. Pada umumnya, permainan dibuat untuk menguji reaksi pemain. Permainan-permainan tersebut dapat dibuat menggunakan Adruino. Adruino merupakan pengendali mikro single-board yang bersifat open-source.

1.2  Tujuan Penulisan
Buku ini disusun dengan tujuan :
-          Memahami bagaimana konsep dasar game berbasis Adruino.
-          Mengetahui game design menggunakan Adruino
-          Memahami bagaimana mengimplementasikan game Adruino
-          Sebagai tugas kelompok mata kuliah softskill

1.3 Perumusan Masalah
1.      Bagaimana konsep dasar game berbasis Adruino ?
2.      Apa tujuan awal dibuatnya Adruino ?
3.      Apa itu Catur ?


BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 ADRUINO
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri. Saat ini Arduino sangat populer di seluruh dunia. Banyak pemula yang belajar mengenal robotika dan elektronika lewat Arduino karena mudah dipelajari. Tapi tidak hanya pemula, para hobbyist atau profesional pun ikut senang mengembangkan aplikasi elektronik menggunakan Arduino. Bahasa yang dipakai dalam Arduino bukan assembler yang relatif sulit, tetapi bahasa C yang disederhanakan dengan bantuan pustaka-pustaka (libraries) Arduino. Arduino juga menyederhanakan proses bekerja dengan mikrokontroler, sekaligus menawarkan berbagai macam kelebihan antara lain:
-          Murah – Papan (perangkat keras) Arduino biasanya dijual relatif murah (antara 125ribu hingga 400ribuan rupiah saja) dibandingkan dengan platform mikrokontroler pro lainnya. Jika ingin lebih murah lagi, tentu bisa dibuat sendiri dan itu sangat mungkin sekali karena semua sumber daya untuk membuat sendiri Arduino tersedia lengkap di website Arduino bahkan di website-website komunitas Arduino lainnya. Tidak hanya cocok untuk Windows, namun juga cocok bekerja di Linux.
-          Sederhana dan mudah pemrogramannya – Perlu diketahui bahwa lingkungan pemrograman di Arduino mudah digunakan untuk pemula, dan cukup fleksibel bagi mereka yang sudah tingkat lanjut. Untuk guru/dosen, Arduino berbasis pada lingkungan pemrograman Processing, sehingga jika mahasiswa atau murid-murid terbiasa menggunakan Processing tentu saja akan mudah menggunakan Arduino.
-          Perangkat lunaknya Open Source – Perangkat lunak Arduino IDE dipublikasikan sebagai Open Source, tersedia bagi para pemrogram berpengalaman untuk pengembangan lebih lanjut. Bahasanya bisa dikembangkan lebih lanjut melalui pustaka-pustaka C++ yang berbasis pada Bahasa C untuk AVR.
-          Perangkat kerasnya Open Source – Perangkat keras Arduino berbasis mikrokontroler ATMEGA8, ATMEGA168, ATMEGA328 dan ATMEGA1280 (yang terbaru ATMEGA2560). Dengan demikian siapa saja bisa membuatnya (dan kemudian bisa menjualnya) perangkat keras Arduino ini, apalagi bootloader tersedia langsung dari perangkat lunak Arduino IDE-nya. Bisa juga menggunakan breadoard untuk membuat perangkat Arduino beserta periferal-periferal lain yang dibutuhkan.


2.1.1 KELEBIHAN ARDUINO
Tidak perlu perangkat chip programmer karena didalamnya sudah ada bootloadder yang akan menangani upload program dari komputer.
Sudah memiliki sarana komunikasi USB, Sehingga pengguna laptop yang tidak memiliki port serial/RS323 bisa menggunakannya.
Memiliki modul siap pakai ( Shield ) yang bisa ditancapkan pada board arduino. Contohnya shield GPS, Ethernet,dll.
2.1.2 SOKET USB

Soket USB adalah soket kabel USB yang disambungkan kekomputer atau laptop. Yang berfungsi untuk mengirimkan program ke arduino dan juga sebagai port komunikasi serial.

2.1.3 INPUT/OUTPUT DIGITAL DAN INPUT ANALOG

Input/output digital atau digital pin adalah pin pin untuk menghubungkan arduino dengan komponen atau rangkaian digital. contohnya , jika ingin membuat LED berkedip, LED tersebut bisa dipasang pada salah satu pin input atau output digital dan ground. komponen lain yang menghasilkan output digital atau menerima input digital bisa disambungkan ke pin pin ini.
Input analog atau analog pin adalah pin pin yang berfungsi untuk menerima sinyal dari komponen atau rangkaian analog. contohnya , potensiometer, sensor suhu, sensor cahaya, dll.

2.1.4 CATU DAYA

Pin-pin catu daya adalah pin yang memberikan tegangan untuk komponen atau rangkaian yang dihubungkan dengan arduino. Pada bagian catu daya ini pin Vin dan Reset. Vin digunakan untuk memberikan tegangan langsung kepada arduino tanpa melalui tegangan pada USB atau adaptor, sedangkan Reset adalah pin untuk memberikan sinyal reset melalui tombol atau rangkaian eksternal.

2.1.5 Baterai/Adaptor

Soket baterai atau adaptor digunakan untuk menyuplai arduino dengan tegangan dari baterai/adaptor 9V pada saat arduino sedang tidak disambungkan kekomputer. Jika arduino sedang disambungkan kekomputer dengan USB, Arduino mendapatkan suplai tegangan dari USB, Jika tidak perlu memasang baterai/adaptor pada saat memprogram arduino.

2.2 Sejarah Catur

Sejarah permainan ini bermula pada abad ke-6, di India. Selama masa pemerintahan raja-raja Gupta, permainan ini disebut caturaṅga. Dari India, catur menyebar ke Persia dan disebut sebagai shatranj di Sassanid. Aturan permainan ini lantas dikembangkan lebih lanjut, dan segera, Shatranj menjadi aktivitas rekreasi kerajaan favorit di dunia muslim. Dari Persia, catur kemudian menyebar ke Arab. Catur selanjutnya dikenal di seluruh Spanyol dengan nama ajedrez dan sebagai xadrez di Portugal.
Perlahan-lahan, caturanga menjadi zatrikion dalam bahasa Yunani, dan akhirnya menyebar di Eropa. Pada masa-masa kemudian, papan permainan catur didistribusikan dalam bentuk souvenir dan cinderamata di keluarga kerajaan dan masyarakat umum. Penelitian sejarah menunjukkan bahwa catur mencapai Eropa Barat dan Rusia pada abad ke-9.
Catur  pertama kali ditemukan di masyarakat Persia dan Arab. Kata "catur" itu sendiri berasal dari kata "chaturanga," yang dalam bahasa Sanskrit berarti "empat divisi ketentaraan." Catur adalah permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang. Pecatur adalah orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan satu lawan satu maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal). Sebelum bertanding, pecatur memilih biji catur yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna yang membedakan bidak atau biji catur, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai. Menurut mistisisme India kuno, catur dianggap mewakili alam semesta ini, sehingga sering dihubungkan dengan empat unsur kehidupan, yaitu api, udara, tanah dan air karena dalam permainannya, catur menyimbolkan cara-cara hidup manusia.
Permainan ini awalnya menyebar sampai ke Timur Jauh dan India dan menjadi salah satu pelajaran di keluarga kerajaan dan ningrat Persia. Pemuka agama Budha, pedagang yang lalu-lalang di Jalan Sutra mulai memperkenalkan papan catur untuk permainan ini. Pada abad ke-8 ketika bangsa Moor menyebarkan Islam ke Spanyol, catur mulai menyebar ke daratan Eropa hingga sampai di jerman, Italia, Belanda, Inggris, Irlandia, dan Rusia. Di Nusantara, olahraga otak ini dibawa oleh bangsa Belanda pada waktu penjajahan dulu. Awalnya, hanya orang Belanda yang bermain catur, tapi menjelang kemerdekaan, mulailah banyak pribumi yang memainkannya. Chaturanga masuk ke Eropa melalui Kejaraan Byzantine Persia, dan menyebar ke Kekaisaran Arab. Pemeluk agama Islam kemudian membawa catur ke Afrika Utara, Sisilia, dan Spanyol pada abad ke-10. Permainan ini kemudian menjadi populer di Eropa. Dan, pada akhir abad 15, permainan ini lolos dari daftar permainan yang dilarang Gereja. Pada abad modern mulai lahir buku-buku referensi catur, kemudian penggunaan jam catur, serta sejumlah aturan permainan dan pemain-pemain hebat.
Dalam sejarah catur bangsa Eropa telah banyak mengembangkan permainan catur ini, antara lain dengan membuat papan caturnya berwarna hitam dan putih. Ini terjadi kira-kira abad-10. Sebelumnya, kotak-kotak itu berwarna sama. Malah sering orang membuat arena permainan catur ini di atas pasir atau di mana saja yang bisa diberi garis. Dari Eropa ini juga dibuat peraturan bahwa pion boleh maju dua kotak pada langkah pertama dan menteri (ratu) boleh bergerak lebih leluasa baik maju ke depan maupun diagonal. Perlahan catur mengalami perkembangan. Dari nama, bentuk, serta peraturan permainannya. Kesemuanya itu mewakili simbol perubahan peradaban.
Pada abad pertengahan, permainan ini berjalan lama, bahkan ada permainan yang baru selesai setelah diadakan berhari-hari lamanya. Peraturan tentang pembatasan waktu baru mulai diperkenalkan tahun 1.300. Aturan pion/bidak boleh melangkah dua bidak saat pertama kali melangkah juga diperkenalkan. Pada tahun 1.475 terjadi evolusi permainan catur. Mulai diperkenalkan konsep langkah Ratu yang paling kuat serta mulai diperkenalkan konsep promosi pion yang bisa berubah menjadi ratu. Gajah perang dalam chatunga juga berubah istilah menjadi bishop. Dengan demikian skak mat menjadi lebih mudah di permainan ini dan mengurangi secara drastis langkah-langkah yang diperlukan. Seorang pemain Italia, Gioacchino Greco, tercatat sebagai pecatur profesional pertama dalam sejarah permainan ini. Ia menulis buku catur dan menampilkan beberapa komposisi permainan serta analisis catur. Karya ini membuat catur menjadi permainan populer serta mulai menunjukkan teori, taktik dan strategi permainan ini. Karya pertama yang memuat berbagai variasi dan kombinasi kemenangan ditulis oleh Franchois-Andre Danican Philidor dari Prancis. Ia menunjukan permainan catur terbaik selama 50 tahun terakhir dan buku itu dipublikasi pada abad 18. Bukunya berjudul L'Analyze des echecs (Analisa Catur), sebuah buku berpengaruh hingga dicetak ulang sampai 100 kali.
Pada saat era modern kompetisi catur mulai digelar tahun 1.834 dan tahun 1.851 Turnamen Catur London mulai mengenalkan pembatasan waktu bagi setiap pemain. Dalam catatan pertandingan seorang pemain terkandang menghabiskan waktu hingga berjam-jam untuk menganalisa satu langkah. Tapi di turnamen catur London seorang pecatur hanya diperbolehkan menghabiskan waktu 2 jam 20 menit untuk mengambil satu langkah. Pada perkembangannya, mulai diperkenalkan catur cepat: catur 5 menit. Namun yang populer adalah aturan dua jam bagi setiap pecatur untuk melangkah sebanyak 30 kali. Pada varian akhir, seorang pemain yang gagal memenuhi kewajiban itu akan mendapat penalti. Di tahun 1.861 turnamen catur dengan pembatasan waktu mulai dimainkan di Bristol, Inggris. Alat waktu yang digunakan adalah jam pasir.

2.2.1 Teori Awal

Buku yang menulis teori awal catur ditulis pada abad ke-15. Buku ‘Repetición de Amores y Arte de Ajedrez’ atau ‘Pengulangan Cinta dan Seni Bermain Catur’ diterbitkan pada tahun 1497, dan ditulis oleh Luis Ramirez de Lucena.




Sementara itu, di Eropa, banyak aturan awal ditentukan oleh Lucena, Pedro Damiano, Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio, Gioachino Greco, dan Ruy López de Segura. Pada abad ke-18, catur menjadi sangat terkenal di Eropa Selatan dan Perancis. François-André Danican Philidor, Louis-Charles de Mahé La Bourdonnais, dan Alexander McDonnell adalah di antara beberapa grandmaster catur pertama. Turnamen catur modern pertama kali dimenangkan oleh Adolf Anderssen, di London, pada tahun 1851.
Beberapa pemain catur ternama di era modern diantaranya adalah Paul Morphy, Wilhelm Steinitz, Johannes Zukertort, Emanuel Lasker, José Raúl Capablanca, Gary Kasparov, Anatoly Karpov, dan Viswanathan Anand.



2.2.2 Permainan
Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) berselang-seling. Permainan dimulai dengan masing-masing pemain duduk berhadapan dan menata 16 buah catur pada dua lajur, yang diurutkan sesuai aturan. Satu buah catur hanya bisa menempati satu petak. Dari ukurannya, buah catur yang terbesar dan tertinggi adalah raja, diikuti dengan menteri, gajah, kuda, benteng, dan bidak.
Barisan buah catur pada lajur terdepan, terbanyak, dan terkecil adalah bidak atau pion, diikuti di belakangnya (dari pinggir ke tengah): bentengkuda (dalam bahasa Inggris disebut knight — kesatria), gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop — uskup), menteri atau ster (dalam bahasa Inggris disebut queen — ratu), serta raja. Menteri putih diletakkan di petak putih, dan menteri hitam di petak hitam. Raja merupakan buah catur yang tertinggi, dan berada di samping menteri.
Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Setiap langkah hanya boleh menggerakkan satu buah catur saja (kecuali untuk rokade, ada dua buah catur yang digerakkan). Buah catur dipindahkan ke petak kosong, ataupun yang sudah ditempati oleh buah catur lawan, yang berarti "memakannya" atau menyingkirkan buah catur lawan dari papan permainan. Namun ada pula aturan khusus untuk memakan buah catur lawan, yaitu untuk gerakan en passant.
Rokade (dalam bahasa Inggris, castling) merupakan gerakan khusus dalam catur di mana Raja bergerak dua petak menuju Benteng di baris pertamanya, kemudian meletakkan Benteng pada petak terakhir yang dilalui Raja.
Persyaratan rokade adalah sebagai berikut:
·         Bidak Raja dan Benteng yang akan dilibatkan dalam rokade harus belum pernah bergerak;
·         Tidak ada bidak lain di antara Raja dan Benteng;
·         Raja tidak sedang di-skak, dan petak-petak yang dilalui Raja tidak sedang diserang oleh buah catur lawan;
Hal-hal berikut ini merupakan kesalah pengertian dalam rokade, yang semestinya tidak berlaku:
·         Bidak benteng yang terlibat rokade sedang diserang;
·         Jika benteng yang dilibatkan berada di sisi menteri, petak yang berada persis di samping Benteng tersebut tidak boleh dalam serangan.

 


Contoh gerakan pion: promosi (kiri) dan en passant (kanan)

En passant terjadi Ketika pion bergerak dua petak maju dan ada pion lawan yang berada satu petak dalam baris tujuan, maka pion lawan dapat memakan dan menempati petak yang baru saja dilalui pion tersebut (seolah-olah pion tersebut bergerak satu petak maju). Namun, gerakan ini hanya dapat dilakukan sesaat setelah gerakan pion maju dua petak, atau hak lawan untuk melakukan gerakan en passant ini hilang.

Ketika pion telah maju hingga menempati baris paling akhir, berbarengan dengan gerakan maju tersebut, pion dipromosikan dan harus ditukar dengan bidak berdasarkan keinginan pemain, yaitu menteri, Benteng, Gajah, ataupun Kuda dengan warna yang sama. Pada umumnya, pion dipromosikan menjadi menteri. Tidak ada pementeriran yang membatasi bidak yang dipilih sebagai promosi, jadi dimungkinkan memiliki bidak yang melebihi jumlahnya waktu awal permainan (semisal, dua menteri).

Ketika Raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini disebut dengan skak. Pemain yang Rajanya diskak harus menggerakkan Rajanya supaya tidak terserang. Hal ini dapat dilakukan dengan memakan bidak lawan yang menyerang, menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah bidak di antaranya (apabila yang menyerang menteri, Benteng, atau Gajah dan ada petak kosong di antara Raja dan bidak lawan), atau memindahkan Raja ke petak yang tidak sedang diserang. Rokade tidak diijinkan apabila Raja sedang diskak.

Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis (draw) di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, di mana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.





BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Komponen dan Supply - Raspberry Pi 1 Model B+
Deskripsi: Siapa yang mau pi? Raspberry Pi telah membuat percikan cukup sejak pertama kali diumumkan. Komputer berukuran kartu kredit ini mampu melakukan banyak hal yang dilakukan PC desktop Anda, seperti spreadsheet, pengolah kata dan permainan. Ini juga memainkan video berdefinisi tinggi. Ini bisa menjalankan beberapa rasa Linux dan sedang digunakan untuk mengajar anak-anak di seluruh dunia bagaimana memprogramnya. 
Saus rahasia yang membuat komputer ini begitu kecil dan kuat adalah Broadcom BCM2835, sebuah System-on-Chip yang berisi ARM1176JZFS dengan floating point, berjalan pada 700MHz, dan GPU Videocore 4. GPU menyediakan Open GL ES 2.0, hardware-accelerated OpenVG, dan 1080p30 H.264 high-profile decode dan mampu 1Gpixel / s, 1.5Gtexel / s atau 24 GFLOPs dari perhitungan tujuan umum. Apa artinya semua itu? Artinya jika Anda memasukkan Raspberry Pi ke dalam HDTV Anda, Anda bisa menonton video berkualitas BluRay, menggunakan H.264 pada 40MBits / s.
Tapi tunggu, masih ada lagi. Model B + yang baru juga memiliki port Ethernet 10/100 sehingga Anda dapat menjelajahi web (atau melayani halaman web) dari sana di Pi. Volume sistem tidak lagi ada di kartu SD melainkan kartu microSD, jadi lebih mudah untuk mempersiapkan, menjalankan dan debug beberapa sistem operasi yang berbeda pada perangkat keras yang sama. Ini berarti tidak ada kartu SD yang lebih besar dan tidak ada yang lebih menantang untuk menangani adaptor Sebagian besar distribusi Linux untuk Pi akan dengan senang hati hidup dengan kartu microSD 2GB namun kartu yang lebih besar didukung.
Model B + 's FOUR built-in port USB menyediakan konektivitas yang cukup untuk mouse, keyboard, atau hal lain yang Anda rasakan pada kebutuhan RPi, namun jika Anda ingin menambahkan lebih banyak lagi, Anda masih dapat menggunakan hub USB. Dianjurkan agar Anda menggunakan hub bertenaga agar tidak membebani regulator tegangan on-board. Menghidupkan Pi Raspberry mudah, cukup colokkan catu daya USB ke port micro-USB. Tidak ada tombol power sehingga Pi akan mulai booting begitu power diaplikasikan, untuk mematikannya cukup hapus power. Keempat port USB built-in bahkan bisa menghasilkan hingga 1.2A yang memungkinkan Anda menghubungkan lebih banyak perangkat USB yang haus kekuasaan (ini memerlukan 2Amp micro USB Power Supply). 
Di atas semua itu, peripheral tingkat rendah di Pi membuatnya bagus untuk hacking perangkat keras. The 0.1 "spasi 40-pin GPIO header pada Pi memberi Anda akses ke 26 GPIO, UART, I2C, SPI serta sumber 3.3 dan 5V. 26 pin pertama identik dengan Model B untuk memberikan kompatibilitas mundur 100% untuk Anda. Proyek.
 
Dimensions: 85mm x 56mm x 17mm
Features:
  • Broadcom BCM2835 SoC
  • 700 MHz ARM1176JZF-S core CPU
  • Broadcom VideoCore IV GPU
  • 512 MB RAM
  • 4 x USB2.0 Ports with up to 1.2A output
  • Expanded 40-pin GPIO Header
  • Video/Audio Out via 4-pole 3.5mm connector, HDMI, or Raw LCD (DSI)
  • Storage: microSD
  • 10/100 Ethernet (RJ45)
  • Low-Level Peripherals:
    • 27 x GPIO
    • UART
    • I2C bus
    • SPI bus with two chip selects
    • +3.3V
    • +5V
    • Ground
  • Power Requirements: 5V @ 600 mA via MicroUSB or GPIO Header
  • Supports Debian GNU/Linux, Fedora, Arch Linux, RISC OS
3.2 Adruino / Geuino Garansi Produk
Produk Arduino / Genuino yang ditujukan untuk dijual dan digunakan di pasar dunia memenuhi persyaratan internasional yang berlaku untuk keamanan produk, kompatibilitas elektromagnetik (EMC), informasi keselamatan & penggunaan penting, WEEE, RoHS, kualitas, dan untuk penggunaan di lokasi berbahaya. Produk yang dikirim ke European Economic Area (EEA) sesuai dengan arahan Komunitas Eropa (EC). Produk yang dikirim ke Amerika Utara sesuai dengan arahan masing-masing. Produk tersebut menggunakan tanda CE dan / atau FCC yang diuji dan disertifikasi oleh Arduino untuk mematuhi perintah Komisi Eropa dan / atau Amerika Serikat.
 
3.2.1 MANUFAKTUR
Semua komponen dan paduan solder yang digunakan dalam produk ini sesuai dengan Petunjuk RoHS. Petunjuk RoHS mencegah semua peralatan listrik dan elektronik baru yang ditempatkan di pasar di Kawasan Ekonomi Eropa dari yang mengandung kadar timah, kadmium, merkuri, heksavalen kromium, bifenil polifenen (subkutan) dan eter difenil eter (PBDE ).

3.2.2 KEAMANAN
Semua papan diberi label logo FCC dan CE, karena mereka memenuhi standar kompatibilitas elektromagnetik yang ditetapkan di yurisdiksi masing-masing. Produk Arduino / Genuino memenuhi persyaratan penting arahan EU Directive 2001/95 / CE mengenai keamanan produk dan Petunjuk 93/68 / CE.


3.2.3 KEPATUHAN FCC
Perangkat ini sesuai dengan Bagian 15 dari Aturan FCC. Pengoperasian tunduk pada dua kondisi berikut:
-          perangkat ini mungkin tidak menimbulkan interferensi yang merugikan
-          perangkat ini harus menerima interferensi yang diterima, termasuk interferensi yang dapat menyebabkan pengoperasian yang tidak diinginkan.



3.2.4 CATATAN
Peralatan ini telah diuji coba dan ternyata sesuai dengan batasan perangkat digital Kelas B, sesuai dengan bagian 15 dari Peraturan FCC. Batasan ini dirancang untuk memberikan perlindungan yang wajar terhadap interferensi berbahaya pada instalasi perumahan. Peralatan ini menghasilkan, menggunakan dan dapat memancarkan energi frekuensi radio dan, jika tidak dipasang dan digunakan sesuai dengan petunjuk, dapat menyebabkan interferensi berbahaya pada komunikasi radio. Namun, tidak ada jaminan bahwa interferensi tidak akan terjadi pada instalasi tertentu. Jika peralatan ini menyebabkan interferensi berbahaya pada penerimaan radio atau televisi, yang dapat ditentukan dengan memutar peralatan dan perangkat, pengguna dianjurkan untuk mencoba memperbaiki interferensi dengan satu atau lebih dari tindakan berikut:
-          Reorientasi atau pindahkan antena penerima;
-          Meningkatkan pemisahan antara peralatan dan penerima;
-          Sambungkan peralatan ke stopkontak di sirkuit yang berbeda dari tempat penerima terhubung;
-          Konsultasikan dengan dealer atau teknisi radio / TV yang berpengalaman untuk meminta bantuan.

Pihak-pihak berikut bertanggung jawab atas kepatuhan peralatan frekuensi radio dengan standar yang berlaku: dalam hal peralatan yang tunduk pada otorisasi berdasarkan prosedur verifikasi, produsen atau, dalam hal peralatan yang diimpor, importir. Jika setelah pembuatan dan impor, peralatan frekuensi radio dimodifikasi oleh pihak yang tidak bekerja di bawah wewenang pihak yang bertanggung jawab, pihak yang melakukan modifikasi tersebut menjadi pihak yang bertanggung jawab.

3.2.5 PENGUJIAN
Produk tunduk pada pengujian tiga kali untuk memastikannya tidak salah:
-          Pertama, papan sirkuit tercetak diuji secara menyeluruh untuk sirkuit pendek dan koneksi terbuka.
-          Kemudian, papan diberi daya (dan, pada produk yang mengandung mikrokontroler, bootloader diprogram) untuk memeriksa tidak ada masalah makroskopik yang mencegah papan agar tidak dinyalakan.
-          Akhirnya, tes yang paling mendalam: papan ditempatkan di tempat tidur khusus tester kuku, dan diprogram oleh program uji, yang memeriksa keseluruhan fungsinya.
Semua papan diuji untuk memenuhi persyaratan keselamatan, kesehatan dan lingkungan AS dan UE.

3.2.5 PERNYATAAN GARANSI TERBATAS
3.2.5.1 Jaminan.
A.  Arduino LLC menjamin bahwa produknya akan sesuai dengan Spesifikasi. Jika dewan dibeli di luar UE, garansi ini berlaku untuk satu (1) tahun sejak tanggal penjualan. Jika dewan dibeli di UE, garansi ini berlaku selama dua (2) tahun sejak tanggal penjualan. Arduino LLC tidak bertanggung jawab atas kerusakan yang disebabkan oleh kelalaian, penyalahgunaan atau penganiayaan oleh Pelanggan, termasuk pemasangan atau pengujian yang tidak semestinya, atau untuk produk yang telah diubah atau dimodifikasi dengan cara apa pun oleh Pelanggan. Selain itu, Arduino LLC tidak bertanggung jawab atas kerusakan yang diakibatkan oleh desain, spesifikasi atau instruksi Pelanggan untuk produk tersebut. Pengujian dan teknik pengendalian kualitas lainnya digunakan sampai sejauh Arduino LLC dianggap perlu.
B.   Jika produk Arduino LLC tidak sesuai dengan garansi yang ditetapkan di atas, tanggung jawab tunggal Arduino LLC adalah mengganti produk tersebut. Tanggung jawab Arduino LLC terbatas pada produk yang ditentukan oleh Arduino LLC agar tidak sesuai dengan garansi tersebut. Jika Arduino LLC memilih untuk mengganti produk semacam itu, Arduino LLC akan diberi waktu yang wajar untuk memberikan penggantian. Produk yang diganti harus dijamin untuk masa garansi penuh yang baru.
C.   JAMINAN TERBATAS INI ADALAH PENGGUNAAN ENDE-PENGGUNAAN DAN PENGECUALIAN EKSKLUSIF TERHADAP ARDUINO YANG DIIZINKAN OLEH UNDANG-UNDANG. DAN BERTANGGUNG JAWAB BAGIAN (3). KECUALI SEBAGAIMANA DITETAPKAN DI ATAS, PRODUK DISEDIAKAN "APA ADANYA" DAN "DENGAN SEMUA KESALAHAN". ARDUINO LLC MENYANGKAL SEMUA JAMINAN LAINNYA, TERSURAT MAUPUN TERSIRAT, TERHADAP PRODUK, TERMASUK NAMUN TIDAK TERBATAS PADA, JAMINAN TERSIRAT TENTANG KELAYAKAN UNTUK DIPERDAGANGKAN ATAU KESESUAIAN UNTUK TUJUAN TERTENTU.
D.  Pelanggan setuju bahwa sebelum menggunakan sistem yang mencakup produk Arduino LLC, Pelanggan akan menguji sistem dan fungsionalitas produk seperti yang digunakan dalam sistem tersebut. Arduino LLC dapat memberikan saran teknis, aplikasi atau desain, karakterisasi kualitas, data keandalan atau layanan lainnya. Nasabah mengakui dan menyetujui bahwa penyediaan layanan ini tidak akan memperluas atau mengubah jaminan Arduino LLC, sebagaimana dinyatakan di atas, dan bahwa tidak ada kewajiban atau kewajiban tambahan yang timbul dari Arduino LLC yang menyediakan layanan tersebut.
E.   Produk Arduino LLC tidak diizinkan untuk digunakan dalam aplikasi keselamatan kritis dimana kegagalan produk Arduino LLC diperkirakan akan menyebabkan cedera atau kematian yang parah. Aplikasi keselamatan kritis mencakup, namun tidak terbatas pada, perangkat pendukung kehidupan dan sistem, peralatan atau sistem untuk pengoperasian fasilitas nuklir dan sistem persenjataan. Produk Arduino LLC tidak dirancang atau dimaksudkan untuk digunakan dalam aplikasi atau lingkungan militer atau dirgantara, atau untuk aplikasi otomotif atau lingkungan otomotif. Nasabah mengakui dan menyetujui bahwa penggunaan produk Arduino LLC tersebut semata-mata atas risiko Nasabah, dan Nasabah sepenuhnya bertanggung jawab atas pemenuhan semua persyaratan hukum dan peraturan sehubungan dengan penggunaan tersebut.
F.    Nasabah mengakui dan menyetujui bahwa Nasabah sepenuhnya bertanggung jawab atas kepatuhan terhadap semua persyaratan hukum, peraturan dan persyaratan yang terkait dengan keselamatan mengenai produk dan penggunaan produk Arduino LLC dalam aplikasi Pelanggan, tanpa disertai informasi atau dukungan yang terkait dengan aplikasi yang mungkin Disediakan oleh Arduino LLC.
 
3.2.5.2 Konsekuensi Menyetujui Pembebasan.
Arduino LLC tidak bertanggung jawab kepada Pelanggan atau pihak ketiga manapun atas kerusakan khusus, agunan, tidak langsung, hukuman, insidental, konsekuensial atau teladan sehubungan atau timbul dari produk yang diberikan di bawah ini, terlepas dari apakah Arduino LLC telah Menyarankan kemungkinan kerusakan tersebut. Bagian ini akan bertahan dalam penghentian masa garansi.
 
3.2.5.3 Perubahan pada Spesifikasi.
Arduino LLC dapat membuat perubahan pada spesifikasi dan deskripsi produk kapan saja, tanpa pemberitahuan. Nasabah tidak boleh bergantung pada tidak adanya atau karakteristik dari setiap fitur atau instruksi yang ditandai "reserved" atau "undefined". Arduino LLC menyimpan ini untuk definisi di masa depan dan tidak bertanggung jawab atas konflik atau ketidaksesuaian yang timbul dari perubahan di masa depan terhadapnya. Informasi produk di Situs Web atau Materi dapat berubah tanpa pemberitahuan. Jangan menyelesaikan desain dengan informasi ini.
 
3.3 Aplikasi dan Service Online 
Ada dua program, satu berjalan di Arduino dan yang lainnya di PI Raspberry.
Arduino adalah komputer real time dengan konektivitas yang baik dan berbagai perangkat yang dapat dihubungkan dengan perpustakaan pendukung. Ini sangat ideal untuk mengendalikan semua I / O namun memiliki memori terbatas dan tidak banyak program perangkat lunak untuk catur yang tersedia. 
PI Raspeberry tidak real time, memiliki konektivitas perangkat yang sangat terbatas, namun menjalankan versi Linux dan karena itu ada mesin catur seperti bahasa Inggris yang tersedia dan bahasa pemrograman yang sangat fleksibel seperti Python.
 
3.4 Program Arduino 
Arduino melakukan sebagian besar input & output, khususnya pemindaian buluh yang beralih untuk melihat apakah keadaan kotak berubah, menunjukkan langkah dan kemudian menyorot LED untuk menunjukkan kapan komputer ingin berpindah dari & ke. 
Fungsi utamanya adalah: 
Pindai papan tulis: 
Komputer memegang daftar 64 byte sederhana yang sesuai dengan masing-masing kotak. 0 menunjukkan dan kotak kosong, 11, 12, 13, 14, 15, 16 menunjukkan putih Raja, Ratu, Bishop, Knight, Rook & Gadai masing-masing. Potongan hitam adalah 21, 22, dan seterusnya. Sistem penomoran ini memudahkan manipulasi operasi seperti promosi gadai (potongan baru = pion - 1 sampai 4).
 Saat permainan baru dimulai, papan dipindai untuk memastikan ada 32 buah pada dua baris pertama dan terakhir dan mencatat nilainya dari posisi awal yang diketahui. 
Dengan papan Centipede pemindaian menggunakan tes TINGGI / LOW sederhana untuk menentukan apakah sebuah persegi ditempati. 
Fungsi Game Baru lainnya memungkinkan pengguna untuk mencapai Level, Agressiveness, Cowardice, Time per move, Play Black dll dari menu yang ditampilkan di layar. Tanggapan diberikan dengan menggunakan salah satu dari empat tombol berwarna. Bila jumlah lebih dari empat diperlukan, mis. Untuk mengatur tingkat bermain dari 0 sampai 20, pengguna diundang untuk memindahkan sepotong, jadi misalnya memindahkan sepotong pada sinyal A4 tingkat 3. Pilihan ini dikomunikasikan ke Pi dengan menggunakan berbagai kode transaksi. Misalnya L3. 
Sebagai gantinya, setelah sebuah papan bergerak Arduino mengirimkan transaksi berupa Me2e4. Papan tahu tentang gerakan khusus dan membuat mereka berdasarkan pada bagian pertama gerakan tersebut. Ketika pemain castling membuat King bergerak dan papan sinyal bergerak Rook dengan LED. Hanya gerakan Raja yang dikirim ke Pi Setelah bergerak, Arduino menunggu jawaban dari PI. Jawabannya akan menjadi salah satu dari transaksi berikut: 
§   e: kesalahan dalam board bergerak "e" + kode reson + eroneous move X: Board memindahkan hasilnya di Checkmate = "x" + kode hasil permainan 
T: pesan teks dari papan "t" teks mis. "TCheck on" + color for check sebagai hasil board move atau pesan teks lainnya, atau nama file dari file pgn 
M: move ma1a2xyb1b2, di mana a1a2 bergerak x adalah char promosi pion, y = "h" jika cek atau jika pasangan: 0 sampai 4 kode hasil, b1b2 adalah petunjuk.  
Untuk kode "m" normal, Arduino akan menyalakan lampu di bawah potongan yang akan dipindahkan, menunggu lift (saklar Reed terbuka) sinyal yang dipindah-pindahkan oleh flashing dan lagi menunggu pembukaan atau penutupan buluh. Beralih tergantung pada cuaca persegi ditempati. Kode lainnya menghasilkan kombinasi pemindaian papan, ditampilkan di layar dan menunggu penekanan tombol
 
3.5 Program PI Raspberry 
Tugas PI adalah melakukan transaksi dari Arduino untuk memvalidasi mereka, menentukan perubahan dalam status permainan (Cek, sekakmat, promosi, registrasi dll) kemudian beralih dari mesin permainan Stockfish, memvalidasi lagi dan mengirim ke papan tulis. Program Python menjalankan proses ini. Ini subruns Stockfish menggunakan UCI (Universal Chess Interface) dan memonitor status game menggunakan ChessBoard Library. Program Python juga menangani komunikasi serial dengan Arduino dan menulis file pgn jika diperlukan pada akhir permainan dan juga tugas rumah tangga lainnya.
 
3.6 Mengapa Mesin Chess StockFish? 
Saya ingin mesin catur itu: 
-          Kuat: Mengapa membangun wimpy? Komputer catur, Jika saya akan menghabiskan banyak waktu untuk proyek ini, saya menginginkan yang akan mengalahkan Grand Master. (Pada hari yang buruk) 
-          Dikonfigurasi: Tidak ada yang menyenangkan dikalahkan sepanjang waktu, jadi saya ingin bisa mengatur tingkat kesulitan / timing dengan mudah. 
-          Gratis: Saya lebih suka tidak membayarnya, jadi harus open source. 
-          Mudah digunakan: Perlu menggunakan UCI atau antarmuka lain yang terdefinisi dengan baik 
-          Kuat: Saya tidak ingin jatuh. Saya memiliki cukup kesulitan memperbaiki bug sendiri tanpa mengkhawatirkan orang lain. 
-          Berjalan pada platform yang masuk akal: Perlu berjalan di komputer kecil dan murah yang bisa saya bangun menjadi komputer catur. 
Sejauh yang saya tahu Stockfish adalah satu-satunya mesin catur yang memenuhi semua kebutuhan ini. Ini adalah mesin catur kedua yang paling kuat. Menurut Computerchess.org dengan rating ELO 3312. Houdini adalah 3345 namun Anda harus membelinya. Untuk menempatkan ini dalam konteks Magnus Carlsen, World No 1 saat ini memiliki peringkat 2882. Ini berjalan menggunakan antarmuka UCI dan berjalan di hampir semua mesin jenis Unix atau PC, termasuk PI Raspberry, tapi tentu saja bukan Arduino. Hal ini banyak digunakan di seluruh dunia yang didukung secara aktif sehingga berhasil. Standar UCI memungkinkan Anda mengkonfigurasi banyak parameter melalui antarmuka pengguna Anda sendiri, Dalam kasus saya, papan tulis. 
Untuk menginstal Stockfish di Raspberry Pi Anda, masuk ke baris perintah Debian dan ketik: Sudo apt-get install stockfish
 
 
3.7 Mengapa Arduino dan PI Raspberry?
 Arduino sangat bagus untuk kontrol real time perangkat di papan catur, namun tidak menggunakan sistem operasi konvensional seperti Unix / Debian / Raspian. Oleh karena itu Stockfish dan kebanyakan mesin catur kuat lainnya tidak akan berjalan di atasnya. 
Minat saya dalam membangun komputer catur dimulai dengan Arduino dan pada saat Raspberry Pi belum dilepaskan. Enam bulan kemudian itu dan saya sadar saya membutuhkan komputer yang berbeda sehingga saya menambahkan Raspberry Pi untuk menjalankan mesin. 
Jika saya mulai lagi hari ini saya hanya akan menggunakan PI Raspberry tanpa Arduino, dan saya menjelaskan bagaimana pendekatan baru di sini. Namun sekarang saya memiliki dewan besar yang hampir tidak dapat saya kalahkan di level 3 dari 21, saya tidak punya alasan untuk membangun yang lain. 
Saya melihat beberapa orang merancang robot lengan bermain komputer catur, kedengarannya sangat keren. Dalam hal ini saya akan menggunakan Arduino untuk mengendalikan lengan, sensor papan dll dan menggunakan Raspberry Pi untuk menjalankan mesin catur.
 
 
BAB IV
RUNNING GAME
Untuk memulai permainan ada beberapa hal penting yang harus kita perhatikan.
1. Buka aplikasi pengaturannya
Buka aplikasi pengaturannya dan koneksikan dengan papan catur. Lalu pilih jumlah pemain, tinggat kesulitan game, seberapa cepat perpindahan bidak catur.
2. Susun bidak catur
Atur papannya seperti susun bidak caturnya seperti bidak catur biasa, apabila kita salah menaruh bidak atau tidak pas posisinya lampu sensor akan mati bila sudah tepat lampu sensor akan menyala hijau.
3. Jalankan bidak catur
Jalankan bidak catur sesuai aturan catur biasa, apabila kita menjalankan bidak catur tidak sesuai pola maka sensor akan berbunyi “beep”. bunyi tersebut untuk memperingatkan bahwa pemain salah pola.
4. 'Makan' bidak lawan
Saat kita makan bidak lawan, kondisi di papan lawan akan bidak yang dimakan bergeser sendiri keluar arena permainan.



BAB V
PENUTUP
 Kesimpulan
Permainan ini sangat menarik karena dibutuhkan objek nyata sehingga pemain tidak bosan dengan permainan yang hanya mengguanakan objek virtual saja
5.2 Saran
Dalam pembuatan buku ini penyusun masih menemukan banyak kekurangan. ada baiknya jika permainan catur berbasis adruino ini dapat dikembangkan sehingga menjadi lebih baik lagi kedepannya.
 
 
DAFTAR PUSTAKA