Senin, 23 Januari 2017

Rumah Tua

ANIMASI RUMAH TUA

ADE KURNIA (50414187), ESA AMALIA M. (53414656), FARIZ KANZI (54414002), HELMI FADHIEL (54414874)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS GUNADARMA

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi yang pesat saat ini menuntut kita untuk menikmati hiburan maupun mendapatkan informasi secara cepat dan mudah, yang pada saat ini menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat pada umumnya. Dengan berkembangnya teknologi maka akan mempermudah seseorang untuk mengakses segala bentuk informasi. Salah satu bentuk Informasi yang mudah untuk dipahami oleh masyarakat adalah informasi berbentuk visual, contohnya adalah animasi

Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi terebut harus dipahami dan dimengerti. Selain itu, juga harus mengetahui masalah teknik animasi dan masalah teknik mengkombinasikan sesuatu dengan animasi. 

Pada project kali ini kami membuat animasi pendek yang menceritakan tentang rumah tua menggunakan aplikasi Blender untuk modeling dan aplilasi Pinnacle untuk editing. Pengambilan tema ini didasari oleh kegemaran kami dalam animasi maupun film bergendre horror. Animasi berdurasi empat menit lima puluh empat detik ini menampilkan pergerakkan objek dalam rumah melalui sudut pandang orang pertama.
Pembatasan masalah pada project ini dilakukan ditiap prosesnya, yaitu pada bagian Pra-produksi, meliputi pencarian ide, perancangan model, dan penulisan naskah. Pada bagian Produksi meliputi timesheeting, animasi tweening motion dan sound editing. Dan terakhir pada Pasca-produksi, pada bagian ini dilakukan finishing yang berupa sinkronisasi antara gerakan dan audio visual hingga proses rendering.
Project ini kami buat sebagai media hiburan bagi masyarakat terutama bagi mereka yang menyukai animasi pendek bergendre horror. Dan untuk mendalami ilmu animasi 3D bagi kami sebagai pembuat.
PEMBAHASAN
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation dan  Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) artinya : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. [3]
Dalam project ini kami akan membuat computational animation, yaitu suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan koordinat y untuk posisi vertical. Permodelan dalam project ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender.
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering. [1]
Pada project kali ini kami juga menggunakan aplikasi video editor yaitu Pinnacle Studio. Pinnacle Studio adalah program komputer untuk editing film. Pengoperasiannya cukup mudah dan tidak sulit seperti program program editing yang lain. Pinnacle Studio juga memberikan beberapa transisi standard, dilengkapi juga transisi khusus yang perlu di unlock dengan register di situs resminya. [4]
Adapun dalam permodelan objek kali ini kami menggunakan teknik Polygonal Modeling. Polygonal Modeling merupakan teknik modeling 3D yang paling banyak digunakan karena relatif lebih mudah, simple, cepat dalam pengerjaannya dan tidak membutuhkan resource komputer yang besar. Teknik ini lazimnya adalah menggunakan objek dasar pada standar primitives geometry dan kemudian dimodifikasi menjadi objek yang diinginkan. [2]
TEKNIK PEMBUATAN
Pada pembuatan rumah, kami melakukan beberapa teknik yaitu :
1.     Extrude : teknik ini digunakan pada bagian – bagian yang ada pada rumah.
2.     Scale : teknik ini digunakan pada objek seperti Tv, sofa, meja dan benda – benda lainnya.
3.     Rotate : teknik ini lebih digunakan pada kamera karena pada projek ini kamera berperan layaknya mata manusia sebagai sudut pandang pertama.
4.     Knife : teknik ini digunakan pada dinding dan tangga.
5.     Join : teknik ini digunakan pada penggabungan 2 objek seperti dinding dan pintu.
6.     Duplicate : teknik ini digunakan pada kursi dan meja.
7.     Origin Geometry to 3D cursor : teknik ini digunakan sebagai engsel pada pintu.
8.     Delete : teknik ini digunakan pada sisi muka dinding setelah teknik knife.
Modeling
Pada pembuatan modeling pada rumah kami menggunakan objek Cube sebagai dasarnya. Teknik yang digunakan untuk membuat rumah antara lain seperti scale, extrude, knife dan delete. Scale adalah teknik merubah skala dari suatu objek menjadi lebih besar atau lebih kecil. Extrude adalah teknik merubah bentuk objek dengan memanjangkan atau memendekkan sisi, sudut atau rusuk. Knife adalah teknik memotong bagian – bagian objek dan delete adalah menghapus sisi, sudut atau rusuk yang ada pada objek.
                                  
Gambar diatas adalah teknik scaling pada kubus yang digunakan sebagai objek dasar rumah.



Selanjutnya menggunakan teknik Extrude untuk membentuk bidang baru hingga membentuk sebuah rumah.




Setelah itu menggunakan knife untuk memotong bidang yang mana bidang tersebut akan menjadi pintu masuk rumah.


Jika sudah, selanjutnya adalah memilih sisi bidang pintu yang sudah di potong tadi lalu menghapus bagian muka atau face nya dengan menekan ‘X’ pada keyboard dan sisi tersebut akan hilang.

Dan rumah telah selesai dimodelkan.
Texturing
Pada tahap ini objek yang telah dibuat diberi texture, pemberian texture dilakukan dengan cara pembuatan material, kemudian material yang telah dibuat diberi texture. Material dapat dibuat pada menu  Material, dan Texture dapat dibuat pada menu  Texture. Texture yang digunakan pada objek rumah adalah Image or Movie yaitu Texture yang mengimport gambar sebagai Texture pada objek. Pada menu texture, pilih Image or Movie pada pilihan Type, kemudian pilih Open untuk memilih gambar yang akan kita gunakan sebagai texture. Sebagai contoh berikut ini adalah Texture yang digunakan pada atap rumah.
                          

Gambar yang telah diimport kemudian di mapping agar gambar tertata secara rapi pada objek, menu Mapping dapat ditemukan pada menu Texture. Mapping yang digunakan pada texture ini adalah Generated, yaitu Mapping secara otomatis diatur oleh Blender, dengan Projectionnya yaitu Cube karena shape dasar dari objek yang dibuat adalah Cube.

Untuk melihat hasil texture yang telah kita buat, klik menu Viewport Shading, kemudian pilih Rendered, atau dapat dilakukan dengan shortcut pada keyboard dengan menekan Shift+Z.

Teknik yang sama digunakan pada bagian-bagian rumah lainnya seperti tembok, pintu, jendela dan sebagainya.

Pada satu shape yang sama dapat diberi dua buah shape yang berbeda, hal ini dilakukan pada bagian dalam rumah, dimana tembok pada bagian dalam rumah memiliki texture yang berbeda. Hal ini dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan dua buah material yang berbeda pada satu objek, dimana masing-masing material memiliki texture yang berbeda.

Untuk mengubah texture pada sebagian dari objek, masuk ke Edit Mode, kemudian pilih bagian yang ingin kita ubah texturenya, kemudian pada menu Material pilih Material yang ingin kita gunakan, kemudian klik Assign. Maka bagian dari objek tersebut akan memiliki texture yang berbeda dari bagian objek lainnya.



Dan gambar diatas adalah hasil akhir dari objek – objek yang telah diberikam texture.
Animating
Setelah modeling selesai langkah selanjutnya adalah membuat animasi dari objek yang sudah dimodelkan. Ubah screen layout menjadi Animation dan tampilan akan menjadi seperti ini.

Setelah itu atur keyframe pada timeline yang ada pada sisi bawah window animation. Keyframe adalah titik pergerakkan yang dilakukan suatu objek. Angka – angka yang terdapat pada sisi bawah timeline adalah frame yang digunakan pada animasi yang dibuat. Untuk membuat satu detik animasi dibutuhkan 24 frame di dalamnya. Lalu garis vertikal yang berwarna kuning pada timeline adalah keyframe yang sudah dibuat.

Karena pada animasi ini objek yang dominan bergerak adalah kamera maka atur keyframe kamera terlebih dahulu dengan cara klik panel frame yang ada pada timeline lalu gerakkan kamera setelah itu tekan Alt + i dan pilih LocRotScale. Namun, ada saatnya keyframe kamera dan objek lain diatur secara bersama – sama.
Rendering
Setelah selesai dengan proses animating, selanjutnya adalah proses merubah animasi yang sudah dibuat menjadi video. Klik panel Render()  pada sisi kanan tampilan lalu pilih tampilan Output dan atur destinasi penyimpanan hasil render lalu atur format video menjadi AVI.JPEG dikarenakan memiliki tampilan yang baik.




Setelah itu klik untuk mulai merender. Jika sudah maka tampilan akan berubah menjadi seperti dibawah ini.

Gambar di atas menunjukkan indikator dan presentasi frame yang sedang dirender. Jika sudah semua frame yang dirender, maka animasi telah selesai dibuat.

Editing video
Untuk membuat animasi yang maksimal, perlu ditambahkan efek – efek yang membuat animasi tampak nyata dan menarik dan kami menggunakan video editor seperti Pinnacle. Pertama, buka Pinnacle Studio Ultimate 12 lalu import video yang sudah di render oleh Blender.

Setelah itu drag and drop video tersebut kedalam timeline yang berada pada bagian bawah.

Jika sudah, tambahkan efek suara untuk mendukung kualitas animasi dengan cara klik iconlalu pilih file suara yang diinginkan.

Setelah itu lakukan lagi drag and drop file suara tersebut kedalam timeline Pinnacle dan atur peletakkan suara sesuai dengan scene pada video.

PENUTUP
Daftar Pustaka
1.Wikipedia, Blender (perangkat lunak), 8 Januari 2017, id.wikipedia.org/wiki/Blender_(perangkat_lunak).
2.     Oprek Zone, Teknik Modeling 3D, 8 Januari 2017, http://oprekzone.com/teknik-modeling-3d-3-dimensi/
3.     Bagus Sugih Harmo, Pengertian Dasar Animasi, 8 Januari 2017, bagussugihharno.blogspot.co.id/2012/09/pengertian-dasar-animasi.html
4.     Rangga, Pinnacle Studio, 8 Januari 2017, ranggagah.wordpress.com/


Jika ingin melihat hasil akhirnya bisa melihat video dibawah ini :

Minggu, 13 November 2016

Software yang digunakan Illumination Mac Guff

Pada blog saya sebelumnya saya sudah merivew film animasi The Secret Life of Pets. Film ini sendiri diproduksi oleh Illumination Entertainment. Pada awalnya rumah produksi Illumination bekerja sama dengan partner mereka yang berasal dari Paris bernama Mac Guff Studio membuat film The Lorax. Setelah Film tersebut sukses dipasaran kemudian diikuti oleh kesuksesan film Despicable Me dan sequelnya Despicable Me 2. 

Illumination Mac Guff menghasilkan CG animasi komputer yang terdiri dari ratusan tibu gambar yang diproses oleh tim seniman mereka dan kemudian diberikan animasi digital untuk membuat setiap frame film. Faktanya, pada film Despicable Me, mereka menghasilkan 142TB data dan lebih dari 100 juta file. 

Proyek animasi ini akan berhasil tergantung pada solusi data storage yang sangat handal dan scaleable dengan kemampuan kinerja yang luar biasa untuk kapasitas yang cukup besar dan pengambilan media file yang cepat.

Illumination Entertainment dan Illumination Mac Guff yang sedang menjalani proyek, mereka harus menangani masalah back-end yang tak terduga  dengan solusi data storage yang sudah digunakan sekarang. Seiring dengan kebutuhan penyimpanan yang dibutuhkan oleh CG animasi yang terus berkembang, maka hal ini  juga berarti bahwa Illumination Mac Guff juga akan membutuhkan storage dengan kapasitas yang lebih besar dan  kinerja yang lebih besar.
“Kami tidak akan membayar untuk memiliki sesuatu yang akan menyebabkan delay. Kita harus memastikan bahwa file – file yang kita miliki selalu available pada saat proyek berjalan” Ungkap Bruno Mahe, Head of Technology untuk Illumination Mac Guff "Mengganti storage solution pada saat proyek berjalan adalah sangat tidak disarankan dalam operasional, namun kita harus menjamin bahwa existing storage kita dapat melanjutkan support dan development pada produk mereka. Kita mempunyai banyak requirement dan ingin untuk memilih solusi yang terbaik untuk dapat lebih maju” Kata Mahe

Solusi

Setelah mempertimbangkan beberapa produk storage yang potential, Illumination Mac Guff akhirnya mengkerucutkannya menjadi 2 vendor terpilih. “Kami hanya memilih vendor yang menawarkan level performance, scalability dan efisiensi yang kami rasa dapat memenuhi tujuan kami. Teknologi ini akan bekerja dengan semua software yang di develop oleh Illumination Guff, yang dirasa akan membantu kita untuk menyelesaikan proyek secara on time dan tetap dalam budget” Illumination Mac Guff akhirnya memutuskan pilihan pada Networked Storage Solution yaitu HITACHI NAS Platform 3090 untuk production. Fitur Data Migrator telah dipilih untuk data movement antara tiers dan HITACHI NAS Platform 3080 telah dipilih untuk mengukur business continuity.

Solusi ini telah memberikan beberapa benefit sebagai berikut:
·         Sistem ini mendukung akses dan operasi sepanjang 24/7, termasuk 109TB production storage, 8000 cores untuk proses render dan 140TB untuk backup. 

·  Sistem menyediakan intelligent tiered storage untuk kumpulan data yang dinamis dan mengembangkan virtualisasi storage menyelesaikan masalah dari availability dari large-scale file systems. Hal ini mengurangi biaya operasional.

·       Sistem telah menambahkan fungsi file system dengan capabilities point - to -point data transfer untuk menghindari kinfolk dan bottlenecks dalam rangka mencapai high performance
·    Untuk Disaster Recovery, Illumintation Mac Guff menggunakan BlueArc JetMirror untuk high speed replication dari data produk ke Hitachi NAS Platform 3080 yang berlokasi off-site

"HITACHI NAS PLATFORM memberikan kita cost of ownership yang render, protease data dan solusi storage yang dapat consistent kita andalkan tidak peduli dimanapun dan kapanpun" Ucap Mahe

Software yang digunakan

Sebelumnya belum ada yang mereview software apa yang digunakan oleh Illumination untuk membuat film animasinya. Namun melihat dari hasil dan kerumitannya, menurut saya production house ini menggunakan software keluaran dari Autodesk.

Autodesk adalah perusahaan software multinasional Amerika yang membuat software untuk arsitektur, konstruksi, manufaktur, media dan industri entertaiment. Autodesk sendiri berbasis di San Rafael, California.

Sebenarnya autodesk mengeluarkan banyak sekali software untuk berbagai macam divisi. Kali ini saya akan membahas divisi media dan entertaiment, divisi ini membuat software untuk visual effect, color grading dan editing untuk animasi, maupun pengembangan game. Pada divisi ini terapat software Maya dan 3Ds Max, keduanya digunakan untuk membuat visual effect dan pengembangan game.


  • Autodesk Maya
Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain grafis 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront), namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc.
Sebagai software untuk membuat animasi 3D dan modeling dapat dikatakan Maya adalah yang terpopuler –dan sering dikatakan sebagai yang terbaik pada masa kini-, baik untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan animation. Selain itu, Maya juga sering digunakan untuk mendesain special effect untuk film.
Software ini sendiri sangat baik digunakan untuk kamu-kamu berkreasi dan membuat model. Maya juga memiliki alat simulasi yang memudahkan penggunananya. Tentunya banyak orang yang memanfaatkannya untuk animasi VFX karena kelebihannya.



·         Autodesk 3D Studio Max

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.

Secara harfiah 3Ds max adalah kakak dari Maya dan sama-sama keluaran Autodesk. Dalam beberapa sisi, software ini lebih rumit dari Maya. Namun, cukup mudah digunakan dalam mode script untuk permainan, sehingga 3Ds max biasanya digunakan untuk membuat game.


Director Chris Renaud REVEALS

Berawal dari pertanyaan sederhana  CEO Illumination, Chris Meledandri yang pecinta anjing. Dia bertanya kepada Cris Renaud “Pernah gak sih kepikiran bikin film tentang kelakuan binatang peliharaan pas kita gak ada dirumah ?”. Kemudian Renaud memulai dari ide itu dan membuat The Secret Life of Pets. “Tantangannya itu konsepnya terlalu lebar. Apa yang mereka lakukan ? Apakah mereka memecahkan misteri ? Kita harus mencari tau itu, tapi kita maunya itu berhubungan, sebuah perayaan dari hubungan kita dengan binatang peliharaan kita.” Ide itu pertama didiskusikan pada musim panas 2012 setelah membangun cerita serta karakter, ini membutuhkan waktu 2 tahun lebih untuk di produksi.

Pembuatan dari film ini melibatkan 700 artist yang bekerja di perusahaan Illumination Mac Guff’s Paris.

Semoga artikel ini membantu !!


Rabu, 09 November 2016

Jalan-jalan di Malang

Kali ini gua akan share keseruan gua dan teman-teman waktu jalan-jalan ke malang. Waktu itu gua memutuskan untuk stay 6 hari di malang. Ke malang naik kereta ekonomi, ya maklum aja ya naiknya ekonomi mahasiswa masih harus banyak-banyak ngirit soalnya.

Waktu itu dapet harga tiket kereta api lagi murah banget, untuk tiket pp Jakarta – Malang dan Malang – Jakarta cuma 225k itu udah termasuk ppn loh ya. Sebenernya pergi ke Malang kemarin itu modal nekat sih, awalnya Cuma browsing-browsing harga tiket dan ternyata lagi murah banget tiketnya. Akhirnya ngontak temen-temen untuk ngajak jalan bareng, dan ternyata pada mau yasudah akhirnya jalan deh. Xoxo.

Kita janjian di stasiun Pondok Cina untuk berangkat bareng ke stasiun Pasar Senen. Oh iya FYI, kalau ada temen-temen yang belum tau ya atau yang mungkin jarang naik commuter line. Kalau mau ke stasiun pasar senen mending kalian transit dulu di manggarai baru naik lagi yg ke arah bekasi. Waktu tempuhnya bakal jauh lebih cepet dari pada langsung naik yang dari bogor-jatinegara, karena jalur ini tuh muternya jauh banget.

Berhubung kita orang Indonesia sukanya ngaret, sampai di Stasiun Senen waktu udah pas-pasan harus boarding tp belum cetak tiket. Akhirnya harus lari-larian dulu ke counter CTM (Cetak Tiket Mandiri). Oh iya saran aja sih, dikereta harus banyak bawa cemilan ya. Karena waktu tempuhnya gak sebentar tjuy, gua di kereta itu sampai 16 jam gitu.

contoh tiket yang dicetak lewat CTM

Oh iya, gak usah khawatir untuk makan malem, karena kalian bisa beli di kereta. Attendant-nya bakal keliling nawarin makanan, biasanya makanannya dari solaria dan dijual sekitar 30 ribuan gitu. Kalau kalian bosen dan pengen jalan-jalan. Kalian bisa jalan ke gerbong restorannya kok, disana juga ada meja dan kursi buat makan.

Berhubung perjalanan 16 jam, gua sampe Malang sekitar jam 8 pagi dan gua memutuskan untuk cari sarapan dulu. Pas banget di depan stasiun Malang itu ada kayak pojok kuliner gitu, ada jejeran warung-warung makan yang jualannya macem-macem banget deh. Soal makan gak usah khawatir bakal kelaperan deh di Malang, karena harganya murah banget dan porsinya cukup banyak jadi bener-bener memuaskan kalo kata gua sih.

Abis makan gua niatnya sih mau ke homestay dulu buat istirahat bentar dan bersih-bersih sebelum jalan-jalan keliling kota. Pengennya ke homestaynya naik grab car kan, karena gua gatau homestaynya itu dimana bkakaka. Tapiiiii, di malang grab car itu jaraaangggg banget. Setelah galau mau kesana naik apa, akhirnya gua memutuskan buat carter angkot.

Oh iya, berhubung gua anaknya sukanya yang praktis-praktis gitu jadi gua menyusun segala sesuatunya via online. Gua beli tiket kereta PP via tiket.com dan emang gua selalu booking tiket apapun disini, mau itu tiket pesawat atau tiket kereta. Untuk homestaynya sendiri gua dapet di booking.com harganya manusiawi banget deh pokoknya. Untuk anak kuliahan sih ini udh oke banget dengan fasilitas yg mencukupi.

Waktu tempuh dari stasiun ke homestaynya sendiri gak makan waktu lama sih karena emang gak terlalu jauh juga, Cuma 20 menit-an gitu. Dan biaya carter angkotnya juga mureh gileeee. Gua berenam dengan jarak yang lumayan, dianter sampai depan homestay gua Cuma bayar 35 ribu hehehehe.

Homestaynya ini enak banget, loh untuk harga yg teramat sangat murah, kalau kalian mau backpackeran tp gak mau terlalu ngirit bisa nih nginep di Griya Nelwan Homestay. Ada 4 kamar di homestay ini, tiap kamar ada queen bednya, meja rias yang gabung sama loker baju dibawahnya , ada sofa kecilnya juga. Tp emang sih kamar mandinya share sama kamar lain, tapi kalau kalian jalannya banyakan sama temen-temen enak karena kalian bakal sharing sama temen sendiri. Terus ada ruang tvnya juga, walaupun untuk sharing tp tetep enak sih, berasa rumah sendiri.

kamar

ruang tv

Terus karena gua bingung mau naik apa disana, akhirnya gua sewa motor 75 ribu/hari. Tapi karena kami-kami ini dari luar kota dan gak ada temen di malang, prosesnya jd agak ribet. Kita harus ninggal uang satu juga sebagai penjamin. Tp gak masalah juga sih, karena kita jg pinjemnya 3 motor dan uang penjamin itu bakal dibalikin pas kita udah balikin motornya.

Di malang kota jangan lupa buat mampir ke rumah makan cairo, tempatnya gak jauh dari alun-alun kota. Makanannya enak banget mantemaaannnn, harganya agak lumayan sih tp menurut gua sih worth it.

Oh iya jangan lupa buat main ke museum angkut, harga tiketnya 60 ribu untuk yang biasa, dan ada paketan 80 ribu untuk bisa foto di dalam cocpit. Tapi kalau menurut gua sendiri sih mendingan beli yang biasa aja, karena gak beda jauh kok. Cuma gak bisa foto didalem cocpit aja, selebihnya sih sama aja.





Tujuan utama gua ke malang adalah pengen ke bromo. Gua dapet harga open trip murah banget dan pelayanannya puas banget. Gua sempet cari-cari harga open trip itu sekitar 400-500 ribu. Sempet ragu nih mau jd ke bromo atau ngga, udh sampe malang  juga kan sayang kalau gak jadi ke bromo. Setelah cari-cari lagi akhirnya dapet di pikavia.com ada tour and travel namanya view bromo. Dia menawarkan harga 235 ribu rupiah untuk trip 4 lokasi di bromo.






Wah dikasih harga segitu siapa juga sih yang gak tergoda. Tapi sempet ragu juga, soalnya sebelum-sebelumnya kan harganya agak mahal ya takutnya ini bohong atau tipuan akhirnya saya riset dulu nih si view bromo ini, saya tanya konsumennya mereka yang udh pernah trip pakai tour and travel ini. Tp responnya bagus dan mereka nyararin untuk pakai ini. Akhirnya saya hubungin kontaknya dan setelah nanya-nanya mas-nya juga cukup kooperatif dan ramah banget. Setelah booking saya diharuskan bayar dp dan sisanya dilunaskan di tempat.

Untuk itinerary akan dikirimkan oleh pihak tour and travel, jd jangan khawatir kalian tinggal duduk manis aja dan tunggu dijemput di penginapan oleh pihak tour and travel.



Malang juga punya kehidupan malam loh, gak kalah sama di jakarta. Ada beberapa bar yang recomended di malang, tapi waktu itu beberapa bar sudah ada yang tutup dan ada beberapa juga yang gak ketemu >_<. Akhirnya gua dan temen-temen memutuskan untuk ke Houtenhand bar. Tempatnya kecil banget gak kayak bar-bar yang ada di jakarta, tp cukup nyaman kok. Dan kalau kalian lg beruntung bakal ada live music gitu disini. Harga minumannya juga mureeehhh banget. 1 tower bir itu Cuma 190 ribu, kalau di camden bar atau di beer garden kan udh 250ribuan. Pokoknya harganya jauh deh sama dijakarta.

penampakan depan bar

Oh iya jangan lupa cobain es krim di toko oen, katanya sih belum ke malang kalau belum kesini. Tapiii, menurut gua antara rasa, harga dan porsinya gak masuk akal. Porsi eskrimnya kecil banget tapi harganya mahal banget hmmm.


Yak udh cukup sekian blog gua, semoga membantu yaaa !!!